STARKOS 1.1 ----------- Par Targhan/Arkos Distribue en Janvier 2004 Bonjour a tous ! Arkos est fier de vous presenter son nouvel utilitaire de musique sur CPC, STARKOS 1.1. Presentation generale --------------------- STarKos est un tracker soundchip conventionnel, dans le sens ou l'ecriture des musiques est semblable aux soundtrakkers existants sur CPC ou sur d'autres machines. Les nouveautes resident principalement dans l'editeur de son. Quelques features pour commencer : - Gere 256 positions. - Chaque position est composee de 3 pistes, une par voie. - Gere 512 pistes, chacune pouvant etre reutilisee plusieurs fois dans differentes positions OU dans une meme position, pourquoi pas. Gain de memoire ! - Une piste a une hauteur de 0 a 127. - Chaque piste peut etre transposee independemment. - La musique peut etre transposee integralement. - Chaque position a une hauteur qui lui est propre de 0 a 127, independament de la hauteur des pistes. - Gere 255 instruments differents. - Chaque registre PSG peut etre modifie lors de la creation d'instruments. - Chaque instrument/piste est compacte en memoire, celle ci est reorganisee apres chaque modif, vous aurez donc normalement plein de memoire pour vous ! - Frequence de replay a 13, 25, 50, 100, 150, ou 300 Hz. - Un support digidrum est present : il vous est possible d'entrer des notes marquees 'SPL' avec un numero de sample qui pourra etre recupere pendant la lecture (avec le player externe). Cependant, on ne peut pas charger/ecouter de samples dans l'editeur pour le moment. - *** NEW ***. Les patterns defilent ! FONCTIONNEMENT GLOBAL --------------------- Apres avoir fait un RUN"STK", apparait le menu principal de STarKos. La plupart des pages composant Starkos suit la meme presentation, c'est a dire, compose de 3 parties. Dans la premiere, en haut a gauche, se trouve un menu proposant diverses options relatives a la page. Au milieu et jusqu'en bas se trouve la fenetre principale, celle ou se trouvent les donnees de la musique, et une troisieme partie en haut a droite avec encore quelques infos. Vous pouvez passer d'une partie a une autre en pressant TAB. ESC vous fait revenir a la 1ere partie. Avec les touches du curseur, deplacez celui ci, utilisez ENTER, ESPACE ou COPY pour selectionner ce qui vous interesse. Chaque nombre sur lequel vous vous placez peut etre modifie, soit en tapant un nouveau nombre (annulation avec ESC), soit en incrementant/decrementant celui-ci avec les fleches de gauche/droite, combinees avec SHIFT et/ou CONTROL, afin de faire varier la vitesse de defilement. Chaque nombre possede un intervalle min/max, et chacune de vos entrees est corrigee en fonction de cet intervalle. Notez que certains nombres sont signes, donc vous devrez utiliser la touche '-' de votre clavier si vous voulez entrer a la main votre nombre. Enfin, precisons que tous les nombres utilisent la notation hexadecimale, je ne commettrais pas l'injure de vous expliquer son fonctionement. IMPORTANT : Vous pouvez acceder a tout moment (ou presque) aux ecrans composants STarKos. Pour cela, utilisez les touches suivantes : CTRL+F1 = LINKER de TRACKS CTRL+F2 = PATTERNS EDITOR CTRL+F3 = INSTRUMENTS EDITOR Voici egalement quelques touches qui vous seront utiles : F7/F4 = Incremente/decremente position F8/F5 = Incremente/decremente instrument F9/F6 = Incremente/decremente octave POSITIONS, PATTERNS, TRACKS, SPECIAL TRACKS, INSTRUMENTS -------------------------------------------------------- Bien que STK fonctionne comme beaucoup de trackers, il existe quelques variantes que je vais enoncer ici. Un peu de vocabulaire s'impose : - Une TRACK (piste) constitue la base de vos compositions. Vous allez entrer vos notes dans des TRACKS. Chaque track possede une hauteur qui va de 0 a 127, et il en existe au maximum 512. Une track est identifiee par son numero. - Une PATTERN est composee de 3 TRACKS, chacune jouee sur un canal du PSG. Il est impossible de jouer une track seule, celle-ci doit etre incluse a une pattern. Il existe 256 patterns disponibles, chacune d'elle ayant une hauteur de 0 a 127. Si les tracks qu'elle possede sont plus grandes que la pattern, alors elles seront tronquees DANS LA PATTERN UNIQUEMENT, ce qui signifie que les donnees 'debordantes' ne sont pas du tout effacees de la memoire, elles ne sont pas utilisees a ce moment, tout simplement. Il est donc possible d'utiliser la moitie d'une track dans une pattern, et d'en utiliser la totalite dans une autre. A l'inverse, une pattern peut etre plus grande que les tracks qu'elle possede. Cela ne pose pas de probleme, il y aura du vide a la fin de votre track. Notons qu'il est possible d'utiliser la meme track 2 ou 3 fois dans une meme pattern. Le fait que les TRACKS soient independantes des PATTERNS permet un gain de memoire considerable, il est ainsi possible de reutiliser les memes TRACKS au cours de la musique. - Les POSITIONS representent la maniere avec laquelle les PATTERNS vont etre jouees. Considerez les positions comme les maillons d'une chaine. A chaque maillon va correspondre un numero de pattern. Lorsque vous jouez votre musique integralement, c'est la position 0 qui est jouee en 1ere. Lorsque la pattern a laquelle elle est liee est finie, on passe a la position 1, etc... Il existe 256 positions maximum, mais votre musique en fera generalement beaucoup moins que ca. Le systeme de position permet au musicien de jouer plusieurs fois les memes patterns la ou bon lui semble, sans avoir besoin de faire la copie de ces patterns. - Vous savez ce que representent les INSTRUMENTS, donc je ne m'etendrais pas longtemps. Vous disposez de 255 instruments, numerotes de 1 a 256. - Les SPECIAL TRACKS constituent une nouveaute. Elles permettent de placer des digidrums, ainsi que de modifier la vitesse de la musique. Chaque pattern dispose d'une Special Track, en plus des 3 tracks deja presentes. Vous disposez de 256 speciales tracks. LES DIFFERENTS ECRANS --------------------- Une fois que STARKOS est charge, apparait le 1er ecran : ******************* LE LINKER DE TRACKS ******************* Comme le titre l'indique, cet ecran permet de lier les differentes tracks entre elles. Accedez au milieu de l'ecran en pressant TAB. Ici utilisez les fleches pour vous balader et modifier les valeurs. Vous pouvez utiliser SHIFT et/ou CONTROL avec haut/bas pour vous deplacer plus rapidement. Differentes colonnes titillent votre cortex occulaire : NOPOS : Position. La position 0 est la 1ere jouee de la zic. TRACK1/2/3 : Indique quelle track est jouee dans cette position, et sur quelle canal sonore. TRANSP1/2/3 : Indique quel degre de transposition est attribue a la track de ce canal, a cette position. Dans la tres grande majorite des cas, il est a 0. HEIGHT : Hauteur de la position, de 0 a #7f, ce qui permet de definir une hauteur de 1 lignes a 128. SPECIAL TRACK : Numero de la special track pour cette position. Comme votre cortex sus-cite l'aura remarque, certains NOPOS sont en blanc, d'autres en bleu. Sachez que seules les positions en blanc seront jouees, car elles seules font parti de l'intervalle de la musique a jouer, de 0 a ENDPOS. Pour modifier cette valeur, 2 methodes : Vous pouvez appuyer sur TAB pour modifier la valeur dans le menu en haut a droite. Vous pouvez aussi utiliser les raccourcis claviers dans la partie du milieu : RETURN pour definir ENDPOS, SPACE pour definir LOOPTO. Les valeurs sont definies en fonction de la position de votre curseur, cela s'entend. Notez egalement que chaque deplacement entraine le raffraichissement de NOWPOS. De meme, sachez que LOOPTO est toujours egal ou inferieur a ENDPOS, ce qui est logique. Revenons-en au menu en haut a gauche. Nous reviendrons plus tard sur 'DISC' et 'MISC', mais en selectionnant 'SONG INFO' (ou en appuyant 2 fois sur TAB), vous passez sur les infos a droite. Voici a quoi elles correspondent : SONG POS = La position actuelle. C'est la pattern relative a cette position que vous allez editer (si vous allez dans l'editeur de pattern). C'est aussi d'ici que sera jouee la musique si vous choisissez 'PLAY SONG'. END POS = Derniere position utilisee par la musique. Defini la fin de la musique, quoi. LOOP TO = Quand la musique est finie, celle ci boucle sur la position definie par 'LOOP TO'. En general, LOOPTO=0 pour faire recommencer la musique depuis le debut. INSTR = Numero de l'instrument actuel. C'est l'instrument avec lequel vous pouvez faire mumusse (voir plus loin), c'est egalement celui qui sera entre dans les tracks. Biensur, vous pouvez le modifier a tout moment. BEG SPD = Vitesse de la musique lorsqu'on la joue depuis le debut grace a PLAY SONG. REP FRQ = Replay Frequency. Frequence de la musique. Differentes valeurs, 13,25,50,100,150,300, de quoi vous amuser pendant plusieurs decennies. Attention, les frequences les plus elevees ralentissent considerablement le logiciel. 50Hz est la frequence la plus utilisee. Attention, modifier cette frequence change egalement la vitesse d'execution de la musique ! Il etait prevu que le player compense lui meme la vitesse, mais certaines personnes n'ont pas voulu, car cela n'aurait pas permis d'obtenir un spectre de vitesse plus large. OCTAVE = Octave utilisee lorsque vous jouez un son ou entrez vos notes. FREE MEM = Memoire encore disponible. STARKOS gere la memoire de maniere dynamique et optimise au maximum les donnees. Quand cette valeur est a 0, l'ecran devient rouge et la derniere action effectuee n'est pas prise en compte. Il est grandement conseille de ne JAMAIS sauvegarder votre musique si cela devait se produire. Etudions maintenant les sous menus 'DISC' et 'MISC'. DISC OPERATIONS --------------- Ce menu vous permet de charger/sauver vos instruments/musiques. Note : Tout fichier genere avec Starkos est sauve au format ASCII. Les acces disc seront donc plus lents, mais cela est absolument necessaire, les donnees n'etant pas ranges lineairement en memoire. De plus, la gestion de l'AMSDOS en ce qui concerne ces types de fichier est un peu limitee : elle ne permet pas la detection precise d'erreurs de lecture/ecriture. En cas d'erreur cependant, il vous sera tout de meme possible de faire un RETRY ou un CANCEL. Les fichiers Starkos ont pour extension : SKS pour les SONGS. SKI pour les INSTRUMENTS. Voici ce que l'on vous propose : - GETDIR lis le catalogue, retourne le nombre de kilobytes encore disponibles sur le disc, ainsi que le nombre de SONGS et INSTRS s'y trouvant. Les options de chargement sont desactivees si aucun fichier n'est a lire, ce qui est logique. - DRIVE A/B : Vous permet de passer d'un lecteur a un autre, si vous etes assez chanceux pour en avoir deux biensur. - LOAD SONG : Charge une musique. Une petite liste vous permet de choisir celle qui vous interesse. Attention ! A partir du moment ou le chargement est entame, l'ancienne musique est totalement effacee de la memoire ! - SAVE SONG : Sauve votre musique. Le nom du fichier correspond a celui donne dans le menu LINKER de PATTERN - LOAD INST : Charge un instrument. Une fois celui en memoire, vous devrez choisir ou le placer parmi les 256 disponibles. Notez qu'un instrument mal charge est automatiquement efface de la memoire. - SAVE INST : Sauve l'instrument desire. Le nom du fichier est celui de l'instrument. - ERASE : Efface un fichier, a choisir dans une liste. Les fichiers crees par STarKos sont affiches en blanc, pour vous eviter d'effacer n'importe quoi. Petite remarque : une musique chargee est entierement optimisee a la base, donc il est inutile de l'optimiser une fois chargee. Pressez ESC pour sortir de ce menu. Passons maintenant au menu MISC : ------------- MISCELLANEOUS ------------- Ce menu comporte les options diverses, variees et sympathiques, a propos du logiciel ou de votre musique. OPTIMIZE = Permet d'optimiser au maximum votre musique. Si vous commencez a vous sentir a l'etroit, essayez donc d'optimiser. Attention, comme tout est ecrase en memoire, ca risque de ralentir un peu plus. OPT LEV = Optimization Level. Donne le degre d'optimisation. MAX = Des qu'une pattern/instrument est creee ou modifiee, seule la place necessaire est allouee. Ce procede fait ralentir un peu le logiciel (et bcp si votre musique est enorme). NORMAL = Quand l'instrument/pattern devient plus petit, la memoire n'est pas reorganisee. Ainsi, l'execution est plus rapide. CLEAR = permet d'effacer les PATTERNS, les INSTRUMENTS ou les deux. Attention, l'effacement est definitif, alors gare ! TRANSP = Defini le degre de transposition de la musique. TOUT est transpose, sans que vos partitions soient affectees cependant. Meme les notes jouees au clavier sont transposees ! Comme cet 'effet' ne modifie finalement rien dans la musique, n'hesitez pas a en abuser et faire plusieurs essais pour trouver la note d'origine qui vous convient le mieux. AUTHOR = Vous permet de signer votre musique. Cette donnee est sauvee dans le fichier STS, mais attention, pas dans le fichier compile ! COMMENTS = Vous permet de glisser un commentaire de 32 caracteres dans votre musique. Meme remarque que precedemment. ABOUT = Donne quelques infos sur Starkos et sur son createur (en l'occurrence, moi). SPLS CHAN = Defini sur quel canal doivent etre joues les samples entres dans les Special Tracks. Cette option est purement esthetique sous le logiciel pour le moment, puisque les samples ne sont pas encore joues. Cependant, cette valeur est sauvee et peut etre recuperee si vous utilisez le player externe : il est donc possible de jouer une musique avec sample selon les volontes de son auteur. Pressez ESC pour sortir de ce menu. Passons maintenant aux choses serieuses : *********************** L'EDITEUR D'INSTRUMENTS *********************** Voila la 1ere partie vraiment interessante de cette notice. C'est ici que vous allez creer vos instruments. Le menu en haut a gauche vous permet de copier vos instruments, ou alors de les detruire. Un instrument STarKos est bati sur une liste de variables, forte de 256 lignes maximum. Les variables relatives a chaque ligne seront detailles plus bas. Sachez que vous possedez 2 possibilites pour creer vos sons. La 1ere, la plus complexe mais aussi la plus puissante, est d'utiliser la liste de ligne. La 2e est graphique, comme celle du Sountrakker de BSC. Vous pouvez y acceder en pressant ENTER. Mais pour le moment, restons en a la 1ere : En haut a droite vous trouvez les variables suivantes : NO INSTR : Numero de l'instrument actuel, c'est a dire celui que vous etes en train d'editer. INSTR END : Hauteur de l'instrument. Correspond plus precisement au numero de la derniere ligne utilisee. INSTR LOOP : Numero de la ligne ou bouclera l'instrument quand sa fin aura ete atteinte. Inferieur ou egal a INSTR END, hein. LOOP? : Booleen definissant si oui ou non, le son doit boucler quand sa fin aura ete atteinte. INSTR LOOP est donc inutile si LOOP? est a 0. Un son qui ne boucle pas n'emet plus de son a la fin. RETRIG? : Petit booleen pratique permettant de ressetter le registre 13 du PSG au tout debut du son. Cela evite d'avoir a creer une ligne speciale pour ca. SPEED : Valeur definissant la duree (multiple de la REPLAY FREQ) qui separe le 'jouage' de deux lignes de l'instrument. '0' signifie qu'une nouvelle ligne est jouee tous les 50hz (si votre frequence de 'jouage' est de 50Hz). Pratique pour jouer un son tres lent sans avoir a repeter les lignes, cela economise beaucoup de temps, et de memoire. OCTAVE : Octave, quoi. CLIPBOARD : Vous ne pouvez pas y acceder directement. La valeur indique ou se trouve le pointeur sur le clipboard. Celui-ci vous permet de stocker des lignes d'instruments vers la memoire, en vue de les recopier ailleurs ensuite. Details dans la partie PATTERN EDITOR. En appuyant sur TAB, vous passez dans l'edition de l'instrument proprement dite. La gestion du curseur est exactement la meme que pour le LINKER de PATTERNS. ENTER/ESPACE pour definir le END/LOOP. Control+ESPACE pour faire switcher LOOP?. Notez que si vous definissez LOOP, LOOP? se met automatiquement a 1. Voyons les colonnes : SND = Dit si le PSG doit creer une onde sonore. Si vous mettez 0, vous ne pourrez plus faire de melodie, mais vous pourrez toujours utiliser les sons HARD, ainsi que le NOISE. VOL = Precise le volume, de 0 a F. Notons que le volume est annule si un son HARD est enclenche. De meme, un son non hard avec un volume a 0 annule toute la ligne, puisque rien ne pourra etre entendu. NOISE = Valeur de bruit blanc, de 0 a 1F, plutot utilise pour les percussions. N'est pas lie a SND, mais necessite cependant un volume superieur a 0, ou un son hard enclenche. ARP = valeur d'arpeggios. Cette valeur (signee, de -#5F a #5F) est ajoutee a votre note de base (donnee par vos tracks, ou votre clavier). Entrez 0,3,7 sur 3 lignes pour obtenir un accord mineur. PITCH = valeur ajoutee a la frequence finale. Communement utilisee pour faire des pitch bends, ou des vibratos. Valeur comprise entre -#FFF et #FFF. HARD = Defini si une enveloppe HARD doit etre utilisee. 0 si non, 1,2,3 ou 4 si oui. 1 correspond a une courbe en dent de scie, 3 a sa symetrique. 2 a une courbe en 'montagne', 4 a sa symetrique. N'oublions pas que le PSG ne peut gerer qu'une courbe hard, donc attribuer un son hard a plusieurs canaux entraine generalement un son tres disgracieux (mais y'a toujours des malins pour en tirer quek'chose). SOUND FRQ = Frequence du son. En mode Auto (=0 en fait), la frequence de votre son depend de la note jouee en ce moment dans votre partition (ou la note entree au clavier). En entrant une valeur (de 0 a #FFF), vous forcez vous meme la frequence. Cela peut etre utile pour creer des sons un peu bizarre, ou pour ajouter/faire preceder des effets (ou des percussions) au reste du son. HARD FRQ = meme chose, mais pour l'enveloppe HARD. Notons que si le mode AUTO (=0) n'est plus utilise, SHIFT ne sert plus a rien et est donc annule. Valeur de 0 a #FFFF. SHIFT = Interessant, celui la. Donne le rapport entre la FREQ HARD et la FREQ du son (qu'elle soit forcee ou non). Suivez l'equation suivante : HARD FREQ = SND FREQ/(2 puissance SHIFT). Valeur generalement utilisee : 4 ou 5 pour des basses bien sympa. Intervalle : de 0 a 7. INITWAVE = Permet de forcer la mise a 1 du registre 13. Lorsque cela se produit, l'enveloppe hard est recommencee depuis le debut. Attention, ne pas mettre un INITWAVE en boucle, ca fait pas beau. HARDSYNC = Une idee venue de trackers ST. Permet de parfaitement synchroniser le son normal avec une basse hard si a 1. Effectivement, lorsque la formule precedement citee est utilisee, il y a une approximation, ce qui peut entrainer une desynchronisation entre les deux courbes (celle du son 'normal', et celle du son 'hard'). Cela se traduit par un son 'mwwwwaaiii' si particulier des basses hard :). Lorsque HARDSYNC est a 1, on s'arrange pour corriger la frequence du son normal pour se retrouver avec un multiple EXACT de la freq du son hard. Ainsi, plus de desynchro ! Le probleme, c'est que les frequences sont encore plus arrondies, d'ou quelques fausses notes. Cet effet n'est vraiment utile que pour les sons graves, apres, ca devient inutilisable tant les frequences sont approximatives. FINETUNE = Lorsque HARDSYNC est activee, et bien FINETUNE l'est aussi. Elle permet de generer un decalage entre la freq du son normal et celle du son hard. Ainsi, vous pouvez creer et maitriser vos propres 'mwwwwaiii'. Quelle chance :) Valeur comprise entre 0 et &FF. Comme vous pouvez le constater, la colonne 'NO POS' possede des valeurs en blanc (1 seule quand l'instrument est vide), d'autres bleues. Cela signifie simplement que seules celles en blanc sont incluses dans l'intervalle du son qui sera joue. Pour augmenter cet intervalle, il suffit d'augmenter le parametre END. Il existe des fonctions d'insertion/effacement d'une ligne, grace a F0 et '.'. Cela concerne une ligne complete. Mais il vous est aussi possible d'inserer une colonne uniquement, en appuyant sur CONTROL en meme temps. Attention, cette derniere option ne prend en compte que l'intervalle defini entre votre curseur et le END de l'instrument, contrairement a l'insertion 'brute' qui decale tout l'instrument a partir du curseur. ATTENTION ! Des que vous quittez un instrument (en changeant d'ecran, ou d'instrument), celui-ci sera automatiquement optimise en memoire ! Cela signifie que certaines valeurs seront modifiees toutes seules, et que les lignes qui ne sont pas incluses a l'intervalle joue seront detruites. ******************************* EDITEUR D'INSTRUMENT ALTERNATIF ******************************* Comme je vous l'ai dit plus haut, il existe un 2e editeur de son, graphique mais aussi moins complexe. Il vous servira cependant a creer des courbes de volumes et de noise facilement. Appuyez sur ENTER pour switcher entre les 2 editeurs. Oh, que c'est joli ! En pressant TAB, vous passez dans la partie principale. Le 1er graphique concerne le volume, le 2e, le noise. Vous passez de l'un a l'autre en pressant TAB. Le curseur vous permet d'avancer, haut et bas de modifier les valeurs. Quelques explications : Les barres peuvent etre bleus clair ou bleus fonce, combinees a un tramage ou non. Voila a quoi cela correspond : - Bleu clair : Cette colonne sera jouee, pas de probleme. - Bleu fonce : Cette colonne ne sera pas jouee, car elle se situe au dela de END. - Trame : Ne sera pas jouee car soit le SND n'est pas a 1 (donc, le volume n'a aucune incidence sur le son), soit un son HARD est enclenche, ce qui annule systematiquement le volume. Pour virer cette trame, modifiez ces flags dans l'editeur normal (2e possibilite, plus simple, voir plus bas) - Pas trame : Pas de prb, la barre sera jouee, sauf si elle est bleu foncee. Par soucis de simplicite, des que vous modifiez une barre, le SND se place automatiquement a 1. Ainsi, vous n'avez pas besoin de l'editeur 'en ligne' pour creer des sons simples. Attention cependant, le SND ne passe pas a 1 si HARD est a 1 aussi. Attention bis : les volumes qui sont trames ou en bleu fonce seront elimines lors de l'optimisation, car ils n'ont aucune incidence sur le son ! Un conseil : utilisez les raccourcis clavier pour modifier les END, LOOPTO et LOOP? sans avoir a passer par le menu en haut a droite. Notons pour finir qu'il est encore possible d'inserer des colonnes avec F0 et '.', mais que cela correspond a une insertion d'une colonne dans l'editeur 'en ligne' ! Ainsi, seules vos courbes de volume/noise sont decalees, le reste ne bouge pas. Tout comme precedemment, seul l'intervalle defini par votre curseur et le END est decale. Maintenant que vous avez un super son, apprenons a en jouer ! ************ JOUER UN SON ************ Il est possible de jouer le son actuel dans chaque menu des parties principales (celui en haut a gauche). Pour cela, il suffit d'utiliser le clavier comme pour n'importe quel sountrakker bien foutu (je parle pas de l'AMC, ca c'est clair ;). 2 3 4 5 6 7 8 ... A Z E R T Y U I... --> Octave actuelle +1 S D F G H J K ... W X C V B N ... --> Octave actuelle Il est egalement possible de jouer le son actuel pendant son edition (dans la fenetre principale de l'edition des instruments), en pressant une des touches comme precedement, tout en pressant la touche CONTROL. Attention, modifier les donnees du son pendant qu'un son est joue ne prend PAS en compte ces changements ! Il faut reenclencher le son pour que ceux ci soient pris en compte. Maintenant que vous avez les armes pour ridiculiser Madmax et les freres Follins, passons si vous le voulez bien, au gros morceau (mais egalement le plus simple a expliquer) : ********************* L'EDITEUR DE PATTERNS ********************* Le menu en haut a gauche n'a rien d'exceptionnel : PLAYPATT pour jouer la pattern actuelle, PLAYSONG pour jouer la musique a partir de la position actuelle. Notez que si vous jouez votre song a partir de la position 0, SPEED prend comme valeur BEG SPD, ce qui est logique. INFO pour passer dans la partie en haut a droite de l'ecran, ou vous trouverez quelques infos que vous connaissez deja. En appuyant sur TAB, vous passez a la partie edition de pattern en elle meme. Vous pouvez y voir les 3 tracks, ainsi que la special track, plus petite. Chacune des 3 tracks est composee de colonnes, dont voici la description : KEY : Note et octave a jouer. Exemple : C-1, D#4. INSTR : Instrument a jouer, de 1 a #ff. Accompagne obligatoirement une KEY. VOL : Volume de la note, de 0 (inaudible) a #F (max). PITCH : Permet de faire des portamento up/down. Le nombre est signe, de -#7f a #7f. INSTR et KEY sont lies : il ne peut y avoir l'un sans l'autre. Le VOLUME n'est pas associe aux notes, cela vous permet de modifier le volume n'importe ou. PITCH est de meme independant, vous pouvez le placer ou bon vous semble. Notons que vous pouvez placer un 'RST', soit un reset, en pressant CLR. Ce RST coupe le son du canal. Attention, ce qui se trouve sur le reste de la ligne est ignore, et sera efface lors de la mise en memoire de la track. Vous pouvez egalement placer vos digidrums dans les tracks 'normales' en pressant '-'. Le numero du sample est defini par l'instrument actuel (maximum = &3F). Attention, le reste de la ligne sera detruit lors du compactage. Lorsque la musique est jouee, un petit raster bleu en bas de l'ecran vous indiquera qu'un digidrum est joue. Attention, plus la frequence de la musique est elevee, et plus cet indicateur devient approximatif ! En effet, pour une musique a 300hz, rien n'indique s'il y a eut 1 ou 6 digidrums dans la VBL... La special track vous permet de placer des changements de SPEED, ainsi que de placer des digidrums (pour le moment, ceux ci ne sont pas joues). Vous pouvez placer un 'S' (Speed) ou 'D' (Digidrum), suivi de la nouvelle valeur de SPEED ou du numero du Digidrum. Mais alors, vous direz vous, pourquoi donner deux possibilites pour placer les digidrums, dans les tracks ou les special tracks ? Eh bien le comportement est different. Un digidrum place dans les tracks va couper la track, comme s'il s'agissait d'un son conventionnel. En revanche, les drums places dans la special tracks ne couperont la track (designee par l'option SPC CHAN dans le menu MISC) uniquement pendant la duree exacte du sample. A la fin de celui-ci, la track reprend ses droits. Autre possibilites, deux petits switchs : - CYCLE vous permet de revenir a l'autre extremite de la pattern quand vous franchissez celle opposee. La touche $ vous permet de (re)setter cette option, un petit logo en bas vous indique si elle est activee ou non. - BEYOND, que vous switchez en pressant Shift + $, vous permet de voir ce qui se situe 'en dehors' de la limite que vous avez imposee a la pattern. Sachez que si votre pattern fait &7f de haut, et que vous la rameniez a &1f par exemple, et bien ce qui est 'hors limite' n'est pas efface. BEYOND vous permet de vous balader jusqu'a la limite physique de la pattern, soit jusqu'a &7f. Lorsque l'option est activee, les numeros de lignes (NO LINE) deviennent blancs si vous etes dans les limites que vous avez definies, et bleus si vous etes 'au dela', beyond, quoi. Parlons maintenant des clipboards. Il en existe 2 rien que pour l'edition de pattern. Ils fonctionnent exactement comme ceux du soundtrakker de BSC, avec une option en plus. Le premier clipboard vous permet de sauver une track entiere. Notez que si vous copiez ('copier' dans le sens copier/coller) une SPECIAL TRACK, il vous est logiquement impossible de la coller sur une TRACK, et inversement. SHIFT+1 = Copie une track en memoire SHIFT+2 = Coupe une track SHIFT+3 = Colle une track Une nouveaute a ce niveau : Si vous utilisez CONTROL au lieu de SHIFT lors d'un collage, et bien vous ne collerez que les notes, et pas les vides ! Ainsi vous n'ecraserez que les notes necessaires. Pratique pour mixer 2 tracks/patterns en une seule. Le 2e clipboard vous permet de prendre des notes d'une track une a une, de les empiler en memoire, puis de les recoller une a une ou bon vous semble. SHIFT+7 = Copie une note en memoire SHIFT+8 = Colle une note dans une track SHIFT+0 = Reviens au debut du clipboard Il est important de noter que si vous empilez un note d'une track, vous ne pouvez plus coller de notes provenant d'une special track. Pour cela, vous devez d'abord revenir au debut du clipboard et y inserer une note de special track. L'inverse est egalement vrai. De meme, revenir au debut du clipboard place une limite a la derniere position du clipboard precedement atteinte. Cette limite peut etre redefinies en copiant d'autres elements dans le clipboard. Bon, et bien je crois que nous avons fait le tour de cette partie. C'etait bien, non ? ******************* FIN ******************* Voila, je pense avoir fait le tour des menus de STarKos. Voici mon conseil : IMPRIMEZ LE FICHIER 'KEYS' SUR CE DISK, il est super utile et contient pleins de fonctions que je me suis fait ch... a programmer pour que Starkos soit confortable. Voila voila. J'espere que ca vous plaira parceque ca ne fut pas facile a faire, meme si ca a l'air simple quand on voit le truc fini. Si vus trouvez des bugs, avez des remarques/suggestions a me faire parvenir : targhan@cpcscene.com targhan@netcourrier.com L'adresse suivante fonctionnera toujours (meme si je n'y vais plus souvent) : Julien Nevo Le Louya 35290 GAEL FRANCE ******************** REMARQUES POUR FINIR ******************** Un point important : - Contrairement a ce que croient la majorite des gens, il n'est pas possible de transferer correctement TOUTES les musiques ST, meme si celles ci utilisent des sons PSG conventionnels. Ecoutez la musique MEGADIST fournie sur le disc pour vous en convaincre. Le PSG du CPC tournant a 1 Mhz, les periodes doivent toutes etre divisee par 2 par rapport a celles du ST, leur PSG tournant a 2 Mhz. Cela peut entrainer une approximation, et une desynchronisation entre sons normaux et basses hard ! Dans ce cas, comme me l'a souffle Madram, il suffirait de doubler la frequence de la musique (50hz --> 100hz) puis d'entrer les frequences a la main, en faisant en sorte que celles ci 'encadrent' la frequence ideale. Bonne chance. Voici quelques points, concernant le logiciel, dont j'aimerais parler brievement: - Starkos est plus lent que les autres soundtrakker, sur beaucoup de plans, mais c'est du a l'organisation bcp plus complexe de la chose : je permets 255 instruments, 512 tracks, 256 patterns, 256 special tracks, avec des tailles variables. C'est beaucoup plus que n'importe quel tracker CPC ou ST. Si j'avais gere ca comme l'on fait BSC ou PRODATRON, jamais ca ne serait passe dans 128ko. Ainsi, la memoire est allouee dynamiquement, des qu'un son (par ex) est modifie, je reorganise ma memoire, fait de la place ou au contraire, la comble. C'est relativement complexe a gerer, et ca prend un peu de temps machine. Je n'ai pas fait de compromis, ca c'est clair. - L'affichage des patterns est lent. Ce n'est pas parceque ce n'est pas optimise, c'est parceque j'utilise les routines que je possede deja. Elles sont assez souples, modestement rapides, mais ca ne suffit pas pour un affichage de ce genre. Il aurait fallu des routines specialisees. - Mais je ne peux pas me le permettre pour le moment : je n'ai presque plus de memoire ! Starkos, c'est 24000 lignes de code pour 30Ko max de code COMPILE (une petite partie devenue inutile (initialisation) est eliminee) ! Le reste de la memoire centrale est occupe par le buffer de travail, dans lequel l'instrument/la pattern en chantier est decompactee. Et n'oublions pas les clipboards et l'AMSDOS... - Enfin, derniere remarque : J'AI FAIT STARKOS POUR LA SCENE CPC, ALORS DITES MOI CE QUE VOUS EN PENSEZ !!!! Voila, ce sera tout. A bientot ! Targhan