GENERER UNE MUSIQUE ------------------- Une fois que vous avez termine une musique sous STarKos, vous voulez sans doute la reutiliser dans vos propres productions. C'est une procedure tres simple. Lancez GS (GENSONG), ou tapez |GS (si vous avez installe la ROM correspondante) et suivez le guide. Ce programme va convertir un fichier SKS en un ensemble de un a huit fichiers BINAIRES. Ces fichiers peuvent etre utilises, grace aux players STarKos (Allez voir PLAYERS.FRA, et le programme GP) dans tous vos programmes, qu'ils soient codes en Basic ou Assembleur. Vous devez avoir compris qu'il s'agit plus ou moins de la meme philosophie que celle du Soundtrakker de BSC, sauf que les musiques que vous generez ne SONT PAS dans le meme fichier que le player. Cela n'a que des avantages : vous pouvez utiliser UN SEUL player pour une multitude de musiques ! Et vous pouvez mettre en tout ou vous voulez en memoire (attention cependant aux restrictions du systeme en Basic). N'oublions pas les 2 modules qui vous permettent de reloger les musiques comme le player, et vous obtenez l'editeur le plus flexible disponible. WHY A COMPILER ? ---------------- Parceque !! Je pense que c'est une grossiere erreur que de ne pas permettre la compilation d'une musique, comme pour l'AMC. Pourquoi ? Parceque la plupart du temps, la musique contient des instruments et des tracks inutilises, et que le format utilise par un editeur est souvent regi par des regles beaucoup moins strictes qu'un player externe. Le format utilise par les players de STarKos est plus optimise, toute donnee non utilisee est eliminee, comme les fins de patterns qui ne seraient jamais atteinte, par exemple. LE MAIN MENU DU GENERATEUR DE MUSIQUE ------------------------------------- Une fois que GS est charge, apparait un menu : 1) Show all files on disc 2) Show SKS files on disc Ces deux options sont plutot simples a comprendre... 3) Load and compile a song Cette option est la principale. Voir plus bas... 4) Drive A Sert a passer d'un lecteur a un autre. CHARGER ET COMPILER UNE MUSIQUE ------------------------------- Tout d'abord, on vous demande le nom du fichier SKS a convertir. Puis l'adresse ou vous desirez loger votre musique, entre 0 et #FFFF. Apres ca, l'ecran devient noir pendant que le CPC travaille sur la convertion. Plus la musique est longue, plus l'attente sera longue. Mais bon, ce n'est pas un probleme... --> Pour des raisons techniques, l'ecran est eteind car il est utilise comme un buffer. Si une erreur disc devait se produire, il devriendrait tout rouge, et vous pourrez alors presser 'R' pour Reessayer, ou 'C' pour annuler. Enfin, un ecran apparait et vous donne la taille finale de la musique, ainsi que le nombre de fichier qu'elle prendra. Qu'est-ce a dire ? L'editeur de STarKos peut creer des musiques allant jusqu'a 54k environ. Pour l'editeur comme pour le compilateur, le fichier SKS est place dans les banks. Cependant, le compilateur doit generer une autre musique (compilee cette fois) qui peut etre aussi grande ! La memoire du CPC n'est pas assez grande pour gerer tout cela. Ainsi, un fichier genere ne pourra pas depasser #8800 (34k), le reste de la memoire etant pris par le compilatur, les buffers et le systeme. Si votre musique est plus grande que ca, alors un second fichier sera cree. L'ecran vous propose 2 options : Automatic ou Custom Size. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, c'est tres simple. 'Automatic' signifie que les fichiers generes seront aussi grands que possibles. Si votre musique fait #A000, alors un 1er fichier de taille #8800 sera cree, tandis que le second fera #1800 (# 8800+#1800=#A000). La plupart des utilisateurs utiliseront l'Automatic Size. 'Custom' vous permet de definir la taille de chaque fichier. Vous pouvez en sauver jusqu'a 8, d'une taille allant de 1 a #8800 (34k). Quel en est l'utilite ? Eh bien, cela peut servir, si votre musique est tres grande, a la charger en plusieurs fois. Vous aurez une multitude de fichiers que vous chargerez et assemblerez plus tard. Cela m'amene a un point tres important : Meme si vous creez plusieurs fichiers, LES FICHIERS DOIVENT ETRE CHARGES LES UNS A LA SUITE DES AUTES EN MEMOIRE ! Ce n'est pas possible pour le moment de couper et placer la musique dans divers endroits de la memoire. Les donnees de la musique doivent etre placee LINEAIREMENT. Cependant, vous pouvez placer toute, ou une partie de la musique en bank. Exemple : une musique pourrait commencer en #6000 vers #7FFF de la bank #C4, puis continuer de #8000 a #A000 dans la RAM centrale. Tout ce dont vous avez a vous rappeler, c'est que le player doit avoir acces a toutes les donnees de la musique avant d'etre appele, alors n'oubliez pas d'ouvrir/fermer vos banks si necessaire. Une fois le choix effectue, Automatic ou Custom (et les tailles choisies), une SECONDE passe commence. Effectivement, le compilateur fonctionne en 2 passes, comme un assembleur ! Cette passe dure aussi longtemps que la precedente. Cependant, cette fois les fichiers sont sauves sur la disquette. Quand c'est fait, un message vous indiquera si la convertion s'est produite avec succes ou non. C'est fini ! Les fichiers crees ont tous les memes noms que le fichier SKS, mais l'extension est differente. Pour une musique appelee TRY.SKS, les fichiers crees seront... TRY.BIN TRY.BI1 TRY.BI2 ... TRY.BI7 ATTENTION : Les fichiers generes n'ont pas les bonnes adresses de START si vous regardez leurs headers. Ainsi quand vous les chargez, vous DEVEZ preciser l'adresse de chargement : LOAD"TRY.BIN" ne MARCHERA PAS. Mais LOAD"TRY.BIN",&4000, oui. C'est tout ! Maintenant que vous avez une belle musique compilee, utilisee GP pour generer un player. Lisez GENPLAY.FRA pour plus d'info !